惰性成すまま。

超メジャーになったぷよらーliveさんことりべさんが 適当に思ったことを綴ってきたよ。

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1-6コントロール、3-4テンポ理論

見て字のごとしなんですが、中盤以降
コントロールを主眼に戦う場合は1列目、6列目を優先
テンポを主眼に戦う場合は3列目、4列目を優先して置くことが多いです。


1-6コントロールは受けがとても強い形になります。
さらにフィールドを使い切るため、飽和が非常に高くなります。
反面、複数選択肢を持つ難易度が高く、長連対応に本体連携を合わされて死ぬケースも多くなります。
道中の隙を少なくするのも難しいです。
『Y字構築』は1-6コントロールでのみ実現する構成法と言えます。

3-4テンポはぷよを中央に寄せるため、こちらからの攻撃、対応のバリエーションが豊富になります。
さらに端列に置くよりも速いため、若干ながら置くだけでテンポを稼いでいけます。
ただ、小連鎖にも大きく動かされてしまったり、中盤を超えて終盤になると端列の保留が仇となって
飽和が出しづらい形になってしまいます。
『鎖錠の楼閣』(中央列の縦組みセカンド)は3-4テンポの最たるものと言えます。


基本的には1-6コントロールを優先した方がよいです。
ただ、相手が速い攻めなどを用意している場合はある程度寄せて対応手を作りにいかないといけません。
3-4テンポはどうしても先手を取って攻めなければならないため、
追い打ち時や逆転手を打つ急ぎの場面のときなどに限った方がよいでしょう。

これは相手の凝視に対しても言えることです。
1-6コントロール相手に単発や2連はかなりの確率でリソースの無駄遣いにされてしまいます。
逆に3-4テンポには効果覿面ですが、その分効率の良い選択肢を保持されているため飛び込みにならないよう注意が必要です。

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テンポの概念:その3

動画:理不尽なテンポ勝ち
https://twitter.com/livedesu/status/794578809265659904

2Pからするとほぼ何も悪いことをしていないのに負けている。
軽微なテンポロスがあるにはあるが、それを含めたとしても
本来は2トリに3トリを合わせた時点で相当有利なはずである。

本来後手有利であるはずの中盤付近において、
ネクストやネクネクまで見据えたテンポプレイをすると先手有利になる局面が時折発生する。


凸凹マスターの良くやる理不尽勝ちは大体これである。
現戦術が、コントロールとテンポの2強である理由はおそらくここに潜んでいる。

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テンポの概念:その2

動画3 テンポを取りながら進めていった勝ち
https://twitter.com/livedesu/status/791261848200843265
テンポを取っている状況というのは能動的な攻撃を伴うものばかりではない。
相手も同様な状況である場合は、先打ち不利という原則に変わりはないので、
必然的にコントロールの手組へと向かうことになる。

つまり、
飽和本体を撃つということもテンポ行動の一つである。
そもそもが、
「飽和本体を安定して打つ」ということ自体コントロールの手組が必須となり、
コントロールを安定して行うために大幅なテンポロスは許されない。


なぜならば、飽和本体からかけ離れたぷよを皆さんはどう処理しますか?
「相手への攻撃を兼ねた副砲」として処理しますよね?
その時点でアグロなりミッドレンジなりの別の戦術を取らざるを得なくなっているわけです。


コントロールとテンポには密接な関係があります。

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テンポの概念:その1

Q:テンポって何

A:
>りべ
‏>@livedesu
>@tom_nadja バリュー(時間、火力効率)の高い選択肢をその時々で用意して、相手に対処を押し付けて勝つスタイル。よくある格下殺し。


厳密には、そういった効率の良いプレイをすることを「テンポが取れている」というように形容したりします。
(ここらへんは元のTCG用語からして定義があいまいです)


動画1 テンポプレイによる勝ち
https://twitter.com/livedesu/status/790539551085211648
1ダブに対しての2連、本体の分離という相手のテンポロスに対して、
こちらが最善のテンポアクションをした例。
もし攻めきれない状況になった場合は別の手を取る。

動画2 テンポロスによる負け
https://twitter.com/livedesu/status/791262205278683141
弱めの3連を連発して累積したテンポロスを狩られている。
リソースと時間、両方を無駄にしないプレイが必要となってくる。


・テンポプレイで勝つための2大原則
自分がテンポを維持できる手組をする
相手のテンポロスを見逃さない

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2016最上位のぷよとは?

先ほどの記事「戦法、戦形の分類」より

結論から言います。
2016年現在最上位のぷよはコントロールを扱えるかどうかです。
コントロールという戦術が安定して扱えるだけでS級クラスは間違いなくあります。


Q:じゃあなんでみんなコントロールやんないの?

フェイス、アグロ、ミッドレンジの全ての行程での攻めを予期、対応しながら
十分な飽和本体を耐久力のある形で組み切る

ということが毎試合できるかどうかだと思います。
簡単にできますか?

逆に言えば自分がコントロールを目指していても、
相手がどこかの時点で攻めてきた場合はそれに対処し勝ちを拾うため、
コントロールらしい戦い方とはあまりならないことが多いです。


「中盤戦」という言葉がありますが、
最上位層はもうあくせく仕掛け合う中盤戦をやっていません。
隙なくリソースを組み切った後の小競り合い…
そう、それはもうすでに終盤戦なのです。



安定して終盤戦に入るために。
「ようかんメソッド」をここで紹介します。

Q:フェイスにはどう対策すればいいの?
土台手順を徹底しましょう。全消しを逃さない手筋だとなおよいです。

Q:アグロにはどう対策すればいいの?
土台近辺で必ず2ダブを作りましょう。
しかしこれは先に打ってはいけません。

Q:ミッドレンジにはどう対策すればいいの?
第2折で4連鎖を作りましょう。
2ダブにはまず勝てる上、付け足して対応も可能です。


これらを徹底することによって現コントロール使いの第一人者となっているのがようかんです。
彼の手順は本当に参考になるので今後も研究していきましょう。

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