惰性成すまま。

超メジャーになったぷよらーliveさんことりべさんが 適当に思ったことを綴ってきたよ。

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居場所

本日28歳となりました。堀部です。

身体の疲労が全然とれなくなってきました。辛いことこの上ないです。
多分ただの運動不足です。


もうどうしても僕のファンで誕生日プレゼントを送りたくて鼻から血噴いて死にそうって方は
是非Web的な金券的なID的な何かをDMなりなんなりでお送りしてください。

僕の住所を知っている方は何らかの現品支給もOKです。
赤いカラーコーンはいりません。
お待ちしております。


去年の誕生日は何してたっけなあって思い返すんですが、
確か手作りケーキをアップして100favくらい炎上をしてた覚えがあります。
祝福なのか怨嗟なのかよくわからない怒号の中で
27歳になったばかりの僕はただ静かに記憶を失いました。


今年は諸事情によってそんなことはないので安心してください。
0RT2favくらいです。きっと。


代わりと言っては何ですが
『コスパ最強!0円誕生日!』をSWEETS PARADISEで
一人寂しく虚しくやるつもりなので、
その節はどうぞよろしくお願いします。





そんでですね、


ちょっとブログを移転しようかなと思っています。


まあなんでかって言いますと、
前回投稿の『放縦』でもう僕の中ではこの場所を完結させてしまったので、
これ以上だらだらと雑記を増やすのも何だかなあって感じなんですね。


それなら新しい場所で、例えばぷよぷよに固執することのない
ありのままを書くようにした方が今後精神衛生上いいかなーと思ったわけです。


「そもそもお前6年くらいブログ放置してたやろそんなもん勝手にしろや」って意見はご尤もですが、
僕が、僕のためにつけたい区切りでしかないのでそこは色々とご勘弁願います。





一昨日、一人のぷよらーが引退宣言をしていました。

"周り"から見たら、「こいつ自意識過剰か?」と思われそうなもんですが、
"そいつ"から見たら、そいつが居場所の一つを捨てる決意表明みたいなもんで、
"そいつ"にとってはとても意味のあることなんですよね。
"周り"がどうだとか、些細なことなんですよ。


人はどこかに居場所がないと落ち着けない。
それは家庭だったり、職場だったり、対戦会だったり、あるいは匿名掲示板かもしれない。
その居場所は大きくなるにつれて、何故かよく他の居場所や思想を迫害し始める。
おそらく、自分の安寧を守るためなんでしょう。


なんだか、悲しいですよね。
もうそういうのは、いいんじゃないですかね。





というかここ、引用Tweetが貼り付けらんないんですよ。うんちですか?
そんなもん新しいとこに移りたいに決まってるでしょうが。ほんまに。
じゃあな!

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情報は探求する者にのみ与えられる


2009年。

若かったあの頃。
多くの可能性を秘めていた頃。
その未熟さゆえに、
その軽々さゆえに、
とても大きな回り道をしてしまった。
そして。



2016年。

遺跡は再び歴史を刻む。
終生の好敵手を倒すために。
終生の好敵手を取り戻すために。

『失われた半年』から再び、
世界が少しでも栄華を取り戻してほしいという
ただ一つのささやかな願いを込めて。

ここに研究の成果を記す。



そして、

2017年。

『放縦』という生き方の答えを、自らに返す。

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スキルバトルというルール:レビュー


さて、今回は先駆けてやりこんできたぷよぷよクロニクルのスキルバトルルールについてのレビューをしていこうと思います。
通ルールのバランスを越えたと謳っただけに、競技としての完成度を見ていきたかったので今回は、
『技術介入の余地が残るように、強い戦術のメタを考えていったときに明確に実力差が出るかどうか』を主眼に据えてプレイしてみました。

結論から言ってしまえば、当初は《中盤戦を延々と続けて互いの均衡を崩す戦略性のあるゲーム》を期待していたんですが、
実際は《先手が暴れて後手が対応側に回ると運要素を何度も突きつけられるゲーム》でした。
以降具体的な解説を入れていきます。

前提条件:育成について
こちらはユーザー側の努力次第で、差が出る部分ではないので割愛します。(敷居が高いシステムだとは思いますが)

前提条件:HP制というシステムについて
とても画期的で良いシステムなのですが、ゲームバランスが成り立っていることが前提です。
特に『的確なタイミングで自殺するとお邪魔によるダメージを受けない』部分については、賛否分かれる結果になるかと思います。
これによって実力者同士での対戦で大連鎖が意義を失い、さらに攻撃力と防御力を変動させるスキルがまず使われないという状況になっています。

運要素:場況支配スキル~お邪魔変換
先程の前提条件により、『中連鎖でいかに自殺されずお邪魔を相手に降らせるか』が勝負の肝になってくるかとご理解いただけたかと思いますが、
当初はここで純粋な中盤の競り合いになることを予想していました。
しかし、フェーリとアミティのお邪魔変換スキルがそこに待ったをかけました。
非リソースをリソースに突如変換するこのスキルがあるせいで、事実上岩ぷよ2~3個程度は有利の範疇に入らない状況を生み出しています。
ぷよ量による有利不利が目まぐるしく変化しすぎる上に、対処時間が1~2連鎖相応であることがほとんどで、まともに取り合っていたら太刀打ちできません。
『正統な手段で有利を取っても、スキル一つで全てをひっくり返されて不利になる』…技術が運に帰結している一部分です。
メタ的解答としても、このスキルが強すぎるため、現状同じお邪魔変換か次点でお邪魔削減スキルを積まないと話にならない状況になっています。

先手側が不利にならない理由:エコロのスキル+回復の耐久性
現状主流の合計HPは700~800くらいです。自殺のダメージは合計HPの3分の1です。
エコロのオートスキルを発動させると(条件:6連鎖)特定の回復スキルは200~250まで回復量が跳ね上がります。
この数字群が何を示すかというと、
『良効率先打ち6連以上をぶっ放して相手に本体を打たせて自殺すれば、回復用MP分のリスクのみでぷよ量有利を何度でも取れる』ということです。
ぷよ量有利を取った側は速攻で刺しに向かってもいいですし、無理そうならまた6連以上を作ってぶっ放せば再抽選が可能です。
受け手側は永久機関に入りにくい(崩れるときは大体お邪魔ダメージ+窒息ダメージ+エコロスキル非発動)ため、一回で大きく削られます。
しかも後手側がその間隙を縫ってトータルでの中盤有利を取ったときに待っているのは、先程挙げたお邪魔変換スキルです。

総評:
正直な話をすれば、先んじて暴れ回ってる側は楽しいかもしれないですが、受け手側は永遠に神経を擦り減らす上に、やってて楽しくないわけです。
通なら暴れた側が確率で咎められて短時間で終わりですが、スキルバトルだとHPとMPが続く限り対処を強要されます。
先手の暴れが不利でないならこちらも暴れればいい、という意見もあるとは思いますが、
そんな暴れ合いを許容してしまうなら競技としては通の方が完成度が高いと思います。

…という部分だけなら、実はもう少し戦略でなんとかならないか吟味してみるつもりだったのですが、
そもそもの外的要因が僕の探究心にとどめを刺しました。

1.チートによる競技環境破壊が可能であること
モラル的にやる人間がそうそういるとは思えませんが、実例が出ていたので懸念材料でした。
2.そもそも競技としての環境が不十分であること
3DSという携帯機、育成前提でDL版は本体とデータ紐付け、大会等第三者からの配信困難という三重苦です。
3.NintendoSwitchで『ぷよぷよテトリスS』が出ること
なんやぁ!そっちが競技化タイトルでほぼ確定やないか~い!真面目に考えてた時間返せ!

なんというか、新ルールの模索には全然付き合いますし、真っ先に人柱になるのも吝かじゃないんですが、
せめて公式として競技化ブランドを推していきたい方向性ははっきりしていただきたいところですよね。

今回スキルバトルを真面目にやろうと思ったのは、公式最新作のルールであることもそうだったんですが、
僕の中ではあめみや君の存在が非常に大きかったです。
テトリスで名を馳せて、ぷよぷよテトリスが最新作じゃなくなっても、ぷよぷよというタイトルに残って新しく挑戦してくれた。
そんなの、最大の感謝の気持ちを込めて、彼の最大の障壁となってあげなきゃ失礼じゃないですか。

ちょっと振り回されて疲れたのでしばらく充電期間を設けたいです。
競技としてパズルゲームを楽しみたい方、特に何も保証はできないですが、是非『ぷよぷよテトリスS』買いましょう。以上です。

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スキルバトルやろおぜ

・なぜスキルバトルをやりたがるの?あんなにRPGが苦行なのに…
格ゲー勢は新作が出るたびにキャラの研究や技の暗記を繰り返しています。
ポケモン勢は新作が出るたびにストーリークリアや厳選、育成を繰り返しています。
仮にもゲーマーという自負があるのなら、たかだか十数時間の作業を惜しむのは彼らに比べてあまりに怠惰ではないでしょうか。
以前から指摘されていたことですが、「ぷよ勢は今までの技術の上に胡坐をかきすぎている、別のルールを認めない」というのは全くもってその通りだと思います。
少なくとも周囲からそう嘯かれない程度には新ルールをやりこむべきだと僕は思っています。

で、作業ゲー、苦行ゲーと言われているこのゲームですが
じつはおもしろいです
正直このルールのバランス、通を越えています

基本的な部分についてはれいほしみさんがとてもいい記事を書いています
一読しましょう
https://t.co/p2cR9aoMyG

真面目に勝ちたいならネット対戦に出すキャラクターはもちろんレベルマスキルマ、カードは強化済が前提です
ただわりと技術力でなんとかなったりもするので、雰囲気掴みのためにストーリークリア付近の戦力で潜ってみるのも全然ありだと思います


・どこが神?
1:しんでもしなない
窒息によるダメージは割合ダメージでHPの3分の1です
単純計算で1本が通の3本分に該当します
これにより運勝ち、運負けの要素が通よりマイルドになり、少ない本数でも実力差が出るようになっています

2:脳死ぶっぱに人権がない
「相手に本線を打たせたのにツモが引けなくて伸ばせず負ける」
通ランダムをやっていてキレそうになったことが誰しもあると思います
これがスキルバトルの場合、ツモが噛み合わなかったとしても
相手の本線終了と共に自殺することで、HP3分の1を支払う代わりに連鎖のタネ分ぷよ量有利で続行することができます
その分のアドバンテージを活かせば支払ったHPの価値以上に相手のHPやMPを削ることが可能です
これによって飽和本体を打てば大体勝てると思っている脳死プレイヤーが駆逐されます

3:戦術、戦略の幅が多い
キャラクターのスキルやステータス、カードの構成などにより
立ち回りや対策などの動きが全て変わってきます
オリジナルの構成やわからん殺しなども狙えるので通とは違った一辺倒ではない楽しみ方ができます
また、かけた努力に応じて必ず強くなるというのもひとつの魅力です

4:技術を覆せるほどの壊れスキルがない
「予告お邪魔を30個減らす」「ツモの色を変える」「お邪魔18個をぷよに変える」
どれも確かに強力そうで実際強力なのですが、これらを打ってるだけでは勝てません
最低限のぷよぷよの技術があって初めて有効活用できるスキルです
これは今のところ、なのでそのうちやばいのがみつかるかもしれません

まとめ:通ルールから運要素をかなり排除し、かつ中盤戦が絶対不可欠な超絶ガチ勢向けスタンダードルールです
完全に名前やイメージで損してるだけなので本気でぷよぷよに取り組みたい人は絶対に一度は触るべきです


・どこがうんち?
シンクロで本線を打ち合って火力で負けると死がほぼ確定します→見切りをつけて自殺か、量計算頑張ってください
最上部で潰しによって大量のリソースを抱え落ちすると死がほぼ確定します→凝視と対応か最低限本線発火頑張ってください
セカンドで有利を取る際のリスクリターンがあまり釣り合っていません→鎖錠の楼閣を使っていつでも自殺できるよう頑張ってください
育成と厳選がめんどい→頑張ってください

まとめ:がんばろう


おまけに現状の僕の構成を載せておきます
_U6sKKRc.jpg

カードは左から、
攻撃+116、回復+8
HP+11、MP+7、攻撃+105
MP+2、攻撃+19、防御+96
MP+52、回復+15
です
jl9eLj9D.jpg

がんばろう
xE-zBdjc.jpg

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1-6コントロール、3-4テンポ理論

見て字のごとしなんですが、中盤以降
コントロールを主眼に戦う場合は1列目、6列目を優先
テンポを主眼に戦う場合は3列目、4列目を優先して置くことが多いです。


1-6コントロールは受けがとても強い形になります。
さらにフィールドを使い切るため、飽和が非常に高くなります。
反面、複数選択肢を持つ難易度が高く、長連対応に本体連携を合わされて死ぬケースも多くなります。
道中の隙を少なくするのも難しいです。
『Y字構築』は1-6コントロールでのみ実現する構成法と言えます。

3-4テンポはぷよを中央に寄せるため、こちらからの攻撃、対応のバリエーションが豊富になります。
さらに端列に置くよりも速いため、若干ながら置くだけでテンポを稼いでいけます。
ただ、小連鎖にも大きく動かされてしまったり、中盤を超えて終盤になると端列の保留が仇となって
飽和が出しづらい形になってしまいます。
『鎖錠の楼閣』(中央列の縦組みセカンド)は3-4テンポの最たるものと言えます。


基本的には1-6コントロールを優先した方がよいです。
ただ、相手が速い攻めなどを用意している場合はある程度寄せて対応手を作りにいかないといけません。
3-4テンポはどうしても先手を取って攻めなければならないため、
追い打ち時や逆転手を打つ急ぎの場面のときなどに限った方がよいでしょう。

これは相手の凝視に対しても言えることです。
1-6コントロール相手に単発や2連はかなりの確率でリソースの無駄遣いにされてしまいます。
逆に3-4テンポには効果覿面ですが、その分効率の良い選択肢を保持されているため飛び込みにならないよう注意が必要です。

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